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23/07/2007

Addiction aux jeux vidéo et à Internet : des dépendances silencieuses (2ème et dernière partie)

Comment rendre un jeu addictif

Selon Marc Valleur, un jeu “ addictif ” doit comporter une part de renforcement aléatoire. C’est la part strictement comportementale de l’addiction, conforme aux schémas du pape du “ béhaviorisme ” américain B.F Skinner. “ Par exemple, apprenons à un rat de laboratoire à danser le French Cancan. Dans un premier temps, à chaque fois qu’il pose son pied chaussé d’une ballerine sur un levier, il reçoit de la nourriture. Dans un second temps, quand le pied est posé, la nourriture n’apparaît qu’une fois sur trois. Dans un troisième temps, quand on donne de la nourriture, la quantité est variée. Tantôt, le rat récolte une graine, tantôt une poignée de graines. Le comportement est ainsi fixé dans le rat. Et l’animal continue d’appuyer sur le levier pour savoir s’il se passe quelque chose. ” Chez l’être humain, l’un des modes de renforcement aléatoire consiste à regarder tous les matins dans sa boîte aux lettres, électronique ou non. Ce conditionnement simple induit un comportement fortement ancré. A l’image des machines à sous, offrant des gains aléatoires et des sommes variables, les jeux de rôle figurent parmi les plus addictifs. Avec humour, Marc Valleur explique ainsi le succès d’un récent “ jeu de rôle ” proposé par la télévision… Loft story : “ Les spectateurs sont restés scotchés à cette émission où il ne se passait rien car ils s’identifiaient aux personnages du jeu, avaient l’illusion d’avoir une part active dans le déroulement des opérations à travers le vote par élimination et demeuraient en permanence l’attente d’un événement, telle une histoire d’amour ou  une bagarre, avec des “ gains ” différents telle une romance ou une séparation. ”

Accros, dépendants et addictés : même combat ?

Le terme “ addiction ” n’est pas un néologisme d’origine anglo-saxonne. Il découle du latin ad-dicere – “ dire à ”, au sens d’attribuer quelqu’un à une autre personne. Vieux mot français, il désigne en droit la contrainte par corps de celui qui, ne pouvant s’acquitter de sa dette, est alors mis à la disposition du plaignant par le juge. Comme “ addiction ”, le nom commun “ dépendance ” appartient au vocabulaire juridique médiéval et désigne la relation entre un fief vassal et un fief dominant. En psychiatrie, il remplace dans les années 60 le terme “ toxicomanie ” (né en 1910), apparaissant trivial voire stigmatisant car il s’emploie pour nommer l’effet commun à l’ensemble des consommations de stupéfiants.

Selon Marc Valleur, “ même s’il n’existe pas de consensus dans l’addiction au niveau des experts, on peut dire que le terme accro s’emploie, au sens Organisation Mondiale de la Santé, pour une personne qui éprouve un malaise existentiel si elle n’a plus le produit auquel elle est accrochée. Une personne est dépendante, au sens DSM c’est-à-dire psychiatrique du terme, si l’activité à laquelle elle est dépendante implique un envahissement dans sa vie privée. Quant à Valérie Simon, elle s’appuie dans son étude sur une définition de l’addiction faisant “ référence à la dimension de compulsion et à celle de dépendance, sans faire de distinction entre la dépendance physique et la dépendance psychique ” et qui “ comporte une idée d’enfermement du sujet, malgré un certain plaisir tiré de l’activité ”.

Un thème jamais travaillé en France

Valérie Simon a écrit un mémoire intitulé “ La pratique addictive des jeux vidéo ”, soutenu en septembre 1999 devant l’Université Toulouse-Le Mirail lors d’un D.E.A de Psychopathologie. Sur ce thème jamais travaillé en France jusque là (1), elle a mené une étude auprès de 25 joueurs et 2 joueuses (moyenne d’âge : 27 ans), dont 12 hard-gamers.

Existe-t-il des facteurs de risque menant à une conduite addictive aux jeux vidéo ?

En étant réducteur, on peut considérer qu’il existe des caractéristiques psychiques psychologiques menant à une conduite addictive aux jeux vidéo  telle l’alexithymie, c’est-à-dire l’incapacité d’une personne à verbaliser ses émotions, voire à les identifier. Ou encore la forte recherche de sensations. Mais il faut également prendre en compte les caractéristiques interpersonnelles défaillantes telles la faible estime de soi ou l’inadapation sociale. A la base d’une conduite addictive, il existe une souffrance psychologique. Les jeux vidéo s’inscrivent comme une réponse pour soulager ce mal-être. A l’instar des consommateurs de produits psychotropes, les hard-gamers fuient la réalité et se réfugient dans un autre monde. Un monde par ailleurs considéré sans limite alors qu’il offre moins de liberté en raison du cadre et des règles de jeu imposés par les créateurs du jeu vidéo pratiqué. Quel paradoxe !

Doit-on confondre hard-gamer et personne addictée aux jeux vidéo ?

Je préfère parler de “ conduite addictive ” plutôt que de “ personne addictée ”. A mon sens, l’addiction est davantage du ressort du trouble du comportement que du trouble de la personnalité. Les sept critères sociophénoménologiques (2) du hard-gamer ressemblent aux critères de la dépendance définis par Goodman (3). Toutefois, tous les hard-gamers de mon étude n’avaient pas une conduite addictive.

Quel comportement vous a le plus étonnée ? 

J’ai rencontré un hard-gamer qui jouait dans une chaise longue au milieu de ses deux PC et de sa console branchée sur la télévision et qui avait même installé au-dessus de ses machines des étagères pour ranger ses boissons, ses conserves et son ouvre-boîte. A côté de l’emplacement de jeu surchargé, le reste de son studio paraissait vide.

(1) Aux Etats-Unis, les premiers travaux ont été réalisés dans le courant des années 80.

(2) Dans le mémoire, la conduite manifeste du hard-gamer se remarque, selon le directeur du service testing d’Infogrames France, par :

- jouer à toutes sortes de jeux vidéo et de sur tout support de jeu

- ne joue qu’en vue subjective

- avoir des connaissances sur tout ce qui se rapporte aux jeux vidéo

- parler essentiellement de jeux vidéo en société

- travailler ou volonté de travailler dans le domaine des jeux vidéo ou de l’informatique

- avoir essentiellement des relations avec d’autres joueurs de jeu vidéo

- finir tous les jeux commencés

- jouer même si le texte est dans une langue inconnue

(3) A. Goodman “ Addiction : definition and implications ” (British Journal of Addiction / 1990)

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Quelle est votre tendance à la cyber-addiction ?

Spécialiste américain du stress, le docteur Mort Orman a créé un test en neuf items pour déterminer la tendance d’un usager d’Internet à devenir dépendant :

1. Passez-vous plus de temps connecté sur l’Internet que vous ne l’auriez penser initialement ?

2. Cela vous dérange-t-il de limiter votre temps passé sur Internet ? 

3. Des amis ou des membres de votre famille se sont-ils plaints de votre temps passé sur l’Internet ?

4. Estimez-vous difficile de ne pas vous connecter durant quelques jours ?

5. Votre rendement professionnel ou vos relations personnelles ont-ils souffert à cause du temps passé sur l’Internet ?

6. Certaines zones de l’Internet ou des sites particuliers vous semblent-ils difficile à éviter ?

7. Avez-vous du mal à contrôler l’impulsion d’achat de produits ou de services sur l’Internet ?

8. Avez-vous essayé, sans succès, d’écourter votre usage de l’Internet ?

9. Est-ce que vous déviez beaucoup de vos champs d’action et satisfaction, à cause de l’Internet ?

Entre 0 et 3 réponses positives, vous n’avez probablement qu’une légère tendance à devenir addicté au net.

Entre 4 et 6 réponses positives, il existe une forte chance de développer une conduite addictive au Net.

Entre 7 à 9 réponses positives, il se pourrait bien que vous soyez addicté du Net.

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Cette enquête a été réalisée il y a 6 ans. Il s'agit là de la version originale et intégrale.

22/07/2007

Addiction aux jeux vidéo et à Internet : des dépendances silencieuses (1ère partie)

Porteur dans l’imagerie collective de tout le contraire d’un drame, l’univers ludique est la source des nouvelles addictions. Lieu réputé dans la prise en charge des toxicomanes traditionnels, l’hôpital Marmottan à Paris travaille également aujourd’hui sur ces problèmes générés par le jeu pathologique, l’addiction à Internet, l’achat compulsif ou le dopage des sportifs. En relative clandestinité. D’une part, en raison du manque d’informations dans l’opinion publique concernant la face sombre de sujets à l’indéboulonnable condition légère et amusante. Et d’autre part, parce que l’Etat français ne s’investit pas dans une recherche approfondie en la matière. Alors que le jeu pathologique est reconnu internationalement comme une maladie depuis 1980.

600 000 joueurs pathologiques

Ouvert en 1971, dans la foulée de la (répressive) loi de 1970 sur l’usage des drogues, le Centre Marmottan aspire désormais à devenir un lieu d’accueil mais aussi de consultations spécifique pour d’autres formes de dépendance toujours pas socialement prises en compte. “ Aucun franc n’a été dépensé par l’Etat Français pour les soins des joueurs pathologiques. Ni même pour une enquête au niveau national. Au contraire des Américains, des Canadiens, des Anglais ou même des Espagnols. Or, depuis 1980, le jeu pathologique est reconnu comme une maladie dans le DSM-III, c’est-à-dire le Manuel Statistique et Diagnostique de l’association américaine de psychiatrie déterminant la classification des maladies mentales. ”, dit Marc Valleur, chef de service à l’hôpital Marmottan. Dans “ Le jeu pathologique ” (collection Que sais-je ? / P.U.F), co-écrit avec Christian Bucher, il relève que les français ont consacré approximativement 110 milliards de francs en 1995 (en totalisant les Casinos, le PMU et la Française des Jeux), dont plus de 17 milliards ont directement approvisionné les caisses de l’Etat. “ Ce serait logique qu’une partie des bénéfices réalisés par l’Etat soit réinvesti dans la prévention ou le soin du jeu pathologique. Selon des enquêtes américaines sérieuses, en particulier effectuées à destination des compagnies d’assurance, le jeu pathologique concerne 1 à 2% de la population générale. C’est-à-dire 600 000 à 1,2 millions de personnes en France. Soit 2 à 4 fois plus que de toxicomanes au sens historique du terme, consommateurs d’héroïne, de cocaïne ou d’opiacés de synthèse, dont le nombre est estimé entre 150 000 et 300 000 personnes. ” ajoute le successeur de Claude Olievenstein.

Du jeu pathologique à la spéculation boursière

Le jeu pathologique concerne à l’origine les jeux d’argent et de hasard. “ On considère maintenant deux dérivés de ce problème initial. D’une part, l’addiction aux jeux sans argent tels les jeux de rôle ou les jeux vidéo. Et d’autre part, l’addiction à l’argent sans le jeu tel que le problème de l’achat compulsif. ”, explique Marc Valleur. “ Il existe même une forme secondaire du jeu pathologique : la spéculation boursière. Je connais l’exemple authentique d’un golden boy devenu milliardaire grâce à la Bourse, par ailleurs joueur pathologique, et qui, à la manière d’un toxicomane classique, a coupé net avec ses activités pour devenir balayeur dans une grande ville d’un autre continent. ”

Chacun cherche son chat ?

En outre, “ Internet représente un portail vers certaines addictions tel le jeu pathologique à travers les casinos virtuels. ”, ajoute Dan Véléa, médecin assistant à l’hôpital Marmottan, et responsable de la partie toxicomanie du site de la Fédération Française de Psychiatrie. On distingue deux dépendances concernant Internet. La première catégorie de personnes est dépendante de l’objet matériel. Elle concerne les accros prêts à naviguer sur le Net sur n’importe quel thème et accros à l’outil. La seconde catégorie est dépendante d’un thème particulier à travers Internet, tel que le sexe, les jeux vidéo ou les jeux d’argent. Voire le chat. “ Le mécanisme de dépendance est le même, mais il ne possède pas la même signification. Dans la seconde catégorie, les pathologies sont déjà existantes. Elles ne sont pas créées par Internet. Quelqu’un d’accro à des sites de sexe recherche une sexualité sans contrainte à travers l’écran. Sans Internet, il se rendrait par exemple dans des sex-shop. Chez les surfeurs accros, l’addiction n’est pas qualitativement construite. Il faut chercher son origine. ”, expose Michel Hautefeuille, collègue de Dan Véléa avec qui il s’est lancé dans l’aventure des nouvelles addictions en 1996.

Le précieux savoir des patients 

“ Marmottan a été la première institution en France à rencontrer des joueurs pathologiques. Nous avons été les premiers en Europe, à nommer clairement, l’addiction à Internet et à nous intéresser aux addictions sans produit. ”, déclare Dan Véléa. “ Même si l’addiction à Internet n’est pas encore reconnue dans le DSM ”, complète Michel Hautefeuille. “ On demande que notre travail soit reconnu, notamment à travers un temps de recherche et de formation spécifiquement dédié aux nouvelles addictions. La formation, c’est aussi de l’auto-formation. En matière de toxicomanie, tout ce que je sais, ce sont les patients qui me l’ont appris. ”, développe ce praticien hospitalier chargé du pôle Recherche et Formation à l’hôpital Marmottan. “ Pour qu’une addiction existe, il faut qu’elle soit socialement construite. C’est-à-dire reconnue en tant que telle. Le premier temps consiste en une reconnaissance médicale et clinique. Il faut ensuite définir les modes de réponse à ce type de pathologie à travers des consultations sur ce thème spécifique. Et pas seulement à travers des consultations générales dans lesquelles la nouvelle addiction est abordée en particulier. Dans un troisième temps, il faut développer un accès aux soins à partir des résultats obtenus lors de la recherche appliquée avec les patients. En France, nous n’en sommes pas encore à cette dernière étape pour le jeu pathologique. Marc Valleur reçoit encore dans une quasi clandestinité en consultation des patients sur ce thème spécifique. ”

On vit une époque préhistorique 

“ La pathologie du jeu n’est pas construite comme un problème de santé devant être abordée avec un médecin ou un thérapeute. ”, confirme Marc Valleur. “ Il faut absolument faire prendre conscience que cette dépendance est comparable à la toxicomanie traditionnelle et qu’on peut aider les personnes à résoudre leur problème d’addiction. En la matière, on vit la même époque préhistorique où les toxicomanes traditionnels étaient vécus comme des vicieux. ” Car cette addiction n’est pas sans danger. “ La violence induite par le jeu pathologique est réelle, même si elle est moins visible que la violence de la toxicomanie traditionnelle. Des couples se séparent à cause du temps ou de l’argent engloutis, des personnes sont ruinées. D’autre part, s’il existe un pourcentage non négligeable d’acheteurs compulsifs, cette dimension n’est pas prise en compte par la commission de surendettement. ”, déclare Michel Hautefeuille.

Des “ drogues ” peu addictives

La population touchée par l’addiction au jeu vidéo et à Internet n’est pas négligeable. Une célèbre enquête, bien que  réalisée sur 17 000 personnes aux Etats-Unis, a abusivement affirmé que 6% des Américains étaient dépendants du Net. Or sa méthodologie, c’est-à-dire le mode de sélection de la population interrogée, demeure fort discutable. Cette enquête s’adressait à des personnes portées vers Internet plutôt qu’à la population en général. “ Quand on donne un nouvel outil à une population, il existe une fraction de personnes relativement constante qui en devient dépendante. Par extension du chiffre sur le jeu pathologique, on peut raisonnablement estimer que 1 à 2% de la population est dépendante d’Internet.  Selon la Food and Drug Administration, l’équivalent de l’Agence Française de sécurité alimentaire aux Etats-Unis, 80% des consommateurs de tabac en deviennent accros. Ce chiffre passe à 30% pour l’héroïne, à un peu moins de 10% pour l’alcool et à 5% pour le cannabis. Internet et le jeu vidéo sont donc des “ drogues ” peu addictives. ” relève Dan Véléa.

Addictions silencieuses 

Les personnes à problème ne sont pas évidentes à détecter. “ Les addictés à Internet ou aux jeux vidéo ne possèdent pas de comportements particuliers On parle alors d’addictions silencieuses. ”, souligne Dan Véléa. “ On ne peut reconnaître un joueur à des tics. Cette dépendance est très facile à camoufler. Un toxicomane a consulté un médecin durant dix ans sans parler de ses problèmes de jeu. Le médecin ne s’est aperçu de la pathologie du jeu chez son patient qu’au moment de son suicide, dû à des dettes de jeux. ”, insiste Marc Valleur. Avant d’ajouter : “ L’addiction se déroule en deux phases. D’abord la recherche de sensations fortes, voire de prises de risques. Puis une forme presque opposée, consistant à s’enfermer dans un monde familier et rassurant pour échapper à l’existence. ” D’où une certaine difficulté, quand l’enfermement devient physique, pour accéder aux personnes ayant une conduite addictive avec un ordinateur, comme l’a constaté Valérie Simon lors de la rédaction de son mémoire sur “ La pratique addictive des jeux vidéo ”  (cf. encadré).

Epuisé par un jeu de rôle 

A travers les jeux vidéo, une addiction s’installe, de manière schématique, selon deux mécanismes distincts et déjà répertoriés dans les toxicomanies traditionnelles. “ Les jeux de type Tétris ou Démineur “ accrochent ” comme la cigarette. Ils représentent le degré zéro de la sensation, mais leur ordinaire s’inscrit comme une manière de faire le vide dans son esprit. Les jeux de rôles “ accrochent ” comme la cocaïne. Ils génèrent la recherche de sensations fortes ou de stress par identification à leurs personnages. J’ai vu des gamins sortir fatigué d’un jeu de rôle. Comme s’ils avaient disputé un match de foot. Comme d’une manière générale pour les drogues ou les jeux de hasard, chaque individu possède, au départ, son produit de prédilection. Et une fois accro, il devient polyparieurs ou polytoxicomanes. Quand une personne a terminé un jeu, il se raccroche à un autre. Avec souvent une incompréhension des autres types de joueurs. ” dit Marc Valleur. “ Mais il existe des manières de rendre un jeu addictif. (cf. encadré) ”, ajoute-t-il malicieusement.

Attention au flash 

Certains phénomènes échappent inconsciemment au surfeur. “ L’arborescence joue un rôle dans l’addiction. On touche au sujet initial en parallèle avec d’autres sujets. L’hypertexte agit comme un cordon ombilical entre l’écran et la personne. Chaque séquence en chevauche une autre. Comme dans un casino où l’on annonce “ faîtes vos jeux ” pour le prochain pari tandis que l’on paie les gains précédents. Il n’existe pas de moments de répit. Il faut absolument rester brancher. La terreur de l’époque moderne, c’est zapper. Pour ne pas décrocher, l’image s’inscrit comme un puzzle en flash, expression caractéristique du shoot de l’héroïnomane. Comme le toxicomane, l’addicté à Internet ne peut pas résister à la frustration.  Il peut ainsi visiter une cinquantaine de sites sans le moindre souvenir particulier. ”, signale Dan Véléa. “ Quand on entre dans un Casino, trois notions sont fondamentales. D’abord, vous êtes accueilli comme un vieux client. Cela répond à la question “ qui es-tu ? ”, demeurant sans réponse chez les toxicomanes. Ensuite, il n’y a jamais de pendule. Enfin, on ne joue jamais directement de l’argent, mais des jetons. Idem sur Internet ou le Minitel, où l’on n’a pas le sentiment de payer tout de suite car la facture n’arrive que dans un ou deux mois. ”, finit Michel Hautefeuille.


Diversifier les pôles d'intérêt

La lutte contre une addiction n’est pas, dans l’idée, aussi compliqué qu’il n’y paraît. “ La dépendance est caractérisée par le phénomène de centration. Toute l’activité de la personne dépendante est focalisée sur un seul pôle d’intérêt. Pour lutter contre l’obnubilation, et quelle que soit la dépendance, nous cherchons à diversifier les pôles d’intérêt. ” définit Michel Hautefeuille. “ La substitution est nécessaire à certains moments. C’est pourquoi nous l’utilisons à Marmottan. Mais il ne faut pas oublier qu’elle est le remplacement d’une centration par une autre plus acceptée socialement. Si la personne addictive n’est plus un danger social, elle n’a toujours pas répondu aux questions qui l’agitent. Le problème a été simplement déplacé. Une substitution telle qu’un dialogue sur le site Internautes Anonymes est inutile. C’est comme si les réunions d’alcooliques anonymes avaient lieu dans un bar. ” Le premier mode d’intervention demeure la prévention. “ Il faut une information, ni dramatisante, ni banalisée, sur ces nouvelles addictions. Des gens sont piégés simplement parce qu’ils ne se rendent pas compte de leur situation. On ne peut agir que si la personne est demandeuse. C’est-à-dire si elle a conscience de son problème et donc possède les éléments pour déterminer sa dépendance. Sinon on ne verra que des personnes venues sous la pression ou l’injonction de leur entourage ou leur patron, voire de la justice. Comme les héroïnomanes à l’origine. ”

Ne pas tout confondre 

“ Il y a aussi un énorme danger à faire croire que si des personnes s’accrochent aux jeux vidéo ou à Internet, cette activité est fatalement mauvaise en soi. Encore faut-il que la dépendance soit problématique. On est par exemple dépendant du tabac parce qu’on devient dépendant de la nicotine. Or, ce sont les goudrons contenus dans les cigarettes qui provoquent des cancers. Le problème du jeu, contrairement à la dépendance au tabac mais parallèlement à la dépendance à l’héroïne, c’est qu’il envahit la vie privée du dépendant et devient un problème existentiel. Le jeu peut devenir plus important qu’une profession ou être père de famille. ”, dit Marc Valleur. “ Nous, médecins, regardons les choses sous le pire angle. Que ce soit un problème pour une minorité n’implique qu’il en est de même pour la majorité. Sinon, il faudrait tout interdire. Les boulimiques sont un problème, faut-il pour autant interdire la nourriture ? ”.

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Cette enquête a été réalisée il y a 6 ans. Il s'agit là de la version originale et intégrale.

 

 
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