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23/04/2007

Subissez-vous les nouvelles technologies ? (1ère partie)

Transformation du rapport au temps, modification des modes de sociabilité, enfants qui transmettent le savoir à leurs parents… les nouvelles technologies provoquent une révolution sociale comme il ne s’en produit qu’une par siècle ! Voici quelques clés pour mieux la vivre.

 

En dix ans, Internet, l’ordinateur à domicile et le téléphone mobile ont été adoptés par le grand public, quand il a fallu un demi-siècle à la télévision pour s’imposer dans notre quotidien. Pour la première fois dans l’Histoire, l’onde d’émergence des technologies a dépassé l’onde de renouvellement des générations. D’où une onde de choc. Ce bouleversement, aussi fondamental que la Révolution Française en 1789 et l’industrialisation au XIXème siècle, n’est pas encore digéré par l’ensemble de la population nationale.

Seulement classées au douzième rang sur des quinze principaux domaines de consommation en France avec 3,5 à 5% des achats selon Régis Bigot du Credoc, les nouvelles technologies n’ont pas, à proprement parler, généré un changement social. Elles l’ont accompagné, car elles répondaient à d’authentiques désirs des gens.

Certains de ces désirs sont vieux comme les relations humaines, comme pouvoir trouver à tout moment un interlocuteur et de préférence un interlocuteur « sur mesure ». D’autres se sont révélés plus récemment. « J’ai pour habitude de penser que les toxicomanes sont les premiers explorateurs de chemins, empruntés par la suite empruntés par des millions de personnes. Dans les années 70, le toxicomane était dans une certaine impossibilité de différer le désir. C’était en réaction à une société où le plaisir n’avait pas de place, sauf s’il avait une fonction. Force est de constater que la société d’aujourd’hui fonctionne autour de ce même besoin du « Tout, tout de suite ! » », rappelle Michel Hautefeuille, praticien hospitalier à Marmottan, lieu d’accueil pour usagers de drogue depuis 1971.

Pour François Mahieux, professionnel de la formation, l’urbanisation d’après-guerre et la désynchronisation sont les phénomène de fonds : « Au village, on communique au bistrot, à la messe, à l’enterrement, mais tout le monde se connaît. En ville, il faut fabriquer les rencontres. C’est pourquoi on a besoin de machines asynchrones pour communiquer tout le temps, afin de se resynchroniser. Le système de vie sociale, de vie familiale, de vie professionnelle synchrone, c’est terminé. »

D’autres désirs ont pu devenir réalité grâce aux nouvelles technologies. Comme avoir affaire à des inconnus, avec tous les avantages que cela représente. « Les gens ont souvent souffert du fait que les gens physiquement les plus proches ne paraissaient pas les mieux placés pour les écouter. Un exemple simple : les homosexuels qui pendant très longtemps ne pouvaient pas parler de leur homosexualité à leur famille ou au travail. Avec Internet, on a la possibilité de rentrer en communication avec des gens qu’on ne voit pas, qu’on ne verra jamais, qu’on ne connaît pas, et pourtant, on peut avoir un échange intense avec eux. C’est ce que j’ai appelé le « désir d’extimité », qui est le désir de communiquer une partie de son intimité à des gens qu’on connaît ou qu’on ne connaît pas avec le désir qu’il nous la restitue en nous l’indexant positivement. C’est différent de l’exhibitionnisme, où l’on ne montre que des choses dont on connaît déjà la valeur. », éclaire Serge Tisseron, psychanalyste.

Yin et Yang des technos

C’est sans doute pourquoi les gens se sont appropriés des outils, à l’origine utilitaires, en privilégiant contre toute attente les médiums de communication. Face à un monde ressenti comme une jungle, les nouvelles technologies apportent une authentique réponse au fait qu’il soit aujourd’hui plutôt dangereux d’être soi-même et de le montrer, et qu’il reste toujours nécessaire de se préserver un jardin secret, extrêmement intime, où l’on exprime pleinement son identité. « Internet est un outil de liberté au sens où il permet de se rendre partout pour n’y jouer seulement le rôle que l’on maîtrise, que l’on désire. Cette volonté de contrôler sa propre implication par rapport au monde se traduit, par exemple, par la discussion dans les chat ou les newsgroup mais avec la possibilité de se retirer en permanence, ou la participation à des pétitions militantes mais en réalité sans jamais risquer de se ramasser de coups de matraques des forces de l’ordre. », explique le sociologue Bernard Cathelat.

Outre cet apprentissage du « jeu de rôle en société », bien appréhendé par les moins de trente ans, les pratiques des nouvelles technologies observées sonnent également comme une réponse à l’injonction actuelle d’être maître de sa vie, alors que l’injonction, il y a demi-siècle, était d’obéir aux règles, de faire comme ses parents. En clair, l’idée est : trouvez-vous vous-mêmes, réussissez, mais si vous échouez, c’est de votre faute. Ce renvoi à notre responsabilité personnelle s’ajoute à une exigence de changements permanents – de travail, de métier, de recomposer sa famille. Ainsi, on ressent quelquefois le besoin de donner des coups de fil inutiles, juste pour vérifier que son petit monde est bien en place.« Le téléphone s’utilise moins pour rencontrer l’autre que pour se relier à soi-même. Les jeux vidéo sur le mobile, c’est une manière de redevenir le centre de sa vie, de retrouver une maîtrise par rapport à un éclatement de ses rôles sociaux, de son temps social, de ses activités. On recoud le temps, on reprend la main dans tous les sens du terme. Même si ce droit à l’isolement cache parfois une difficulté à mettre de la distance par rapport à soi-même.», relève Sylvie Craipeau, de l’Institut National des Télécommunications.

Malgré leur large diffusion dans la population, les nouvelles technologies demeurent porteuses de craintes irrationnelles et d’espérances probablement démesurées. Prenons les deux grandes craintes liées à l’univers numérique ludique. D’une part, la pratique de jeux vidéos violents serait un apprentissage conduisant à de la violence dans la réalité. D’autre part, il y aurait chez certaines personnes une confusion entre l’univers du jeu et l’univers réel, c’est-à-dire une forme de schizophrénie. « Ces deux hypothèses ne sont pas absurdes, au départ, sur le plan théorique, mais elles ne sont pas, pour le moment, validées dans notre pratique par les faits. », assure le docteur Marc Valleur, directeur du centre Marmottan. Concernant les espérances, ce psychiatre affirme : « On donne l’impression d’être face à de nouvelles formes culturelles. C’est seulement en partie vrai. Certains jeux vidéo très pratiqués ne sont jamais que des formes informatisées des jeux les plus vieux du monde. La nouveauté réside dans un rapport à l’objet qui n’est pas une relation de pure emprise comme on l’a dans la plupart des jeux. Par exemple, dans les Sim’s, la poupée dispose d’une gamme de comportements autonomes. D’autre part, avec Internet, de nouvelles formes de socialisation apparaissent dans la mesure où ce qui est secret, partagé, de l’ordre de l’intime, est très différent de ce qui se passe dans la plupart des autres échanges. ».

L’usage crée l’outil

En manque d’une certaine culture concernant l’usage de l’outil, nombre de personnes subissent encore les nouvelles technologies, qui ont décuplé les réjouissances comme les nuisances. Pour deux raisons majeures. D’abord, parce qu’ils méconnaissent les us et coutumes de la vie en réseau au sens humain du terme : « La Nétiquette, c’est-à-dire le document de base et de référence sur les usages et comportements à adopter sur Internet a été écrit il y a bientôt dix ans. Ce document détermine, par exemple, pourquoi c’est incorrect de répondre en majuscule dans un mail, car cela donne le sentiment qu’on hurle sur son destinataire. Il expliquait déjà aux enfants qu’il ne fallait pas donner son adresse email. », rappelle David Degrelle, PDG de 1ère position. Ensuite, parce que nombre d’entre nous ne savent pas gérer l’information, dont nous sommes tous devenus émetteur et récepteur avec Internet. « C’est l’une des sources du stress au travail : pour travailler un peu, il faut que je sois connecté, et pour travailler longtemps, il faut que je me déconnecte. », résume le sociologue Yves Lasfargue. « Au travail, cela induit même une sorte de culpabilité : si on n’a pas la dernière information au bon moment, on ne sera pas performant, efficace… », insiste Matthieu Llhorens, responsable développement à Xiti. Une fois le droit à la déconnexion reconnu, il reste à apprendre à trier, filtrer et classer l’information.

Un débat à durée déterminée ?

En un siècle, soit une seconde à l’échelle de l’humanité, l’homme est passé de la marche à la conduite automobile, multipliant ainsi par mille sa capacité à engranger des stimulis. Avec la faculté d’adaptation de l’être humain, est-ce que toute la population française sera entièrement à l’heure numérique dans un proche avenir ? Pimpant sexagénaire, Hubert Bouchet, auteur d’un rapport sur « l’acte productif dans la société des savoirs et de l’immatériel », soutient : « Pour ma génération, ces nouvelles technologies sont des prothèses, ou plutôt des membres articulés, sans la même virtuosité qu’une main. Pour ceux qui naissent avec elles, il s’agit d’une greffe. La jeune génération actuelle sera elle-même contemporaine de découvertes nouvelles qui les mettront dans des situations d’impotence comparables à celle dans laquelle nous sommes maintenant ». Yves Lasfargue demande que l’on fasse de la technodiversité, comme en biologie il y a de la biodiversité, dans tous les domaines, en particulier dans le service public : « Il y a un noyau de 30 à 40% de gens qui ne pourront jamais utiliser ces nouvelles technologies, essentiellement parce qu’elles sont abstraites et interactives. Il faut organiser la société aussi pour ces gens qui ne peuvent pas les utiliser. » L’avenir appartient sans nul doute à une complémentarité entre les différents médiums de communication, du SMS au guichet. Les enfants montrent d’ailleurs la voie : « Souvent, au retour d’une après-midi passée avec un ou une amie, je suis surpris de voir ma fille se précipiter sur l’ordinateur pour continuer à chatter avec cet ami(e), qu’elle vient de côtoyer pendant plusieurs heures. Elle poursuit ainsi la relation, abolissant les limites disciplinaires et horaires imposées par les parents, plus facilement que par téléphone, à l’abri des oreilles indiscrètes, libre de s’exprimer comme elle l’entend. », témoigne Pierre Loge, consultant en informatique. Une fois de plus, la vérité sort de la bouche des enfants…

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Cette enquête est parue durant l'été 2005, en version raccourcie, dans un magazine sur les nouvelles technologies (aujourd'hui disparu).

[Encore déphasé depuis mon retour de Guadeloupe, je reprendrai l'écriture de notes dès ce mercredi (25 avril), avec une analyse des résultats du premier tour de la Présidentielle]

22/04/2007

Quel quotidien en 2040 ?

Prévoir le futur, c’est bien compliqué ! Scientifiques, auteurs de science-fiction, hommes politiques… beaucoup de personnes cherchent à savoir ce qui changera à l’avenir dans notre vie. Ils sont déjà nombreux à s’être trompés.

Erreurs de prédiction…

Par exemple, il y a 50 ans, personne n’imaginait la miniaturisation de l’informatique. Un auteur de science-fiction a même imaginé qu’un ordinateur de la taille d’un immeuble de dix étages gouvernerait le monde ! Il faut dire que le premier ordinateur, à peine plus puissant que la calculatrice de ton grand frère, occupait la place de quatre terrains de basket. Il y a 30 ans, le patron d’une des plus grandes compagnies d’ordinateur affirmait qu’aucune famille n’aurait de raison particulière d’avoir un ordinateur chez lui. On voit aujourd’hui le résultat de cette prédiction !

Et visionnaires !

A l’inverse, un écrivain a imaginé l’invention de la bombe atomique dans un livre… au moment même où l’armée américaine mettait au point cette terrible arme ultra-confidentielle. Cet écrivain a été immédiatement arrêté par les services secrets américains parce qu’il a été pris pour un espion ! Ce qui est certain, c’est que l’avenir… c’est déjà demain. Il y a seulement dix ans en France, au moment de ta naissance, très peu de personnes possédaient téléphone portable. Encore moins connaissaient l’existence d’Internet. Pourtant, ces deux outils ont désormais bouleversé notre quotidien. Nous t’annonçons donc quelques révolutions qui changeront ton quotidien dans 35 ans… ou ne verront jamais le jour !

 Alimentation

Il y a 50 ans, on pensait qu’on ne mangerait plus que des petites pilules en l’an 2000. Aujourd’hui, on a changé d’avis. Tes repas en 2040 seront les mêmes qu’actuellement. La nouveauté ? Aucun aliment n’aura été cultivé dans la nature ou enlevé à un animal.

En effet, tout élément sur la Terre est composé d’atomes. Ces particules sont si infiniment petites qu’on ne peut pas les voir au microscope. Dans trente ans, des machines seront capables d’assembler tous les atomes entrant dans la composition d’une pomme… pour fabriquer une pomme. Un peu comme on mélange du lait, des œufs et du sucre pour faire des crêpes. Sauf que l’on mélangera des milliers de milliard d’atomes pour faire une seule pomme ! Il n’y aura plus besoin d’attendre des mois pour les cueillir sur un pommier. Et ce sera pareil pour les bananes, le lait, le chocolat… et tous ces produits auront le même goût que ceux d’aujourd’hui.

 Robots

Le robot a longtemps été imaginé comme un être maléfique. La faute à Frankenstein, cette création de l’homme qui a fini par effrayer tout le monde ! Dans les années 50, un romancier, Asimov, établit trois règles pour ne plus craindre les robots. Première loi : un robot ne peut blesser un être humain. Deuxième loi : un robot doit obéir aux ordres donnés par les êtres humains, sauf si cet ordre risque de blesser une personne. Troisième et dernière loi : un robot doit protéger sa propre existence… sauf si cette protection doit risquer de blesser une personne ou si l’ordre de s’autodétruire vient d’un être humain.

Dans le futur, s’ils respectent ces trois règles, les robots seront avant tout bienfaiteurs pour les hommes et les femmes en leur évitant tous les travaux pénibles. C’est déjà le cas aujourd’hui avec des robots fixes dans les usines. Sauf que cela sera généralisé à toutes les tâches mobiles : faire le ménage, charger un camion... Les robots seront si habiles dans leurs mouvements qu’on les estime capables de battre les champions du monde de football en 2050.

En revanche, l’homme ressemblera de plus en plus à un robot. Son cerveau sera aidé par un ordinateur. L’être humain aura ainsi une mémoire sans limite, la possibilité de voir la nuit… Il vivra plus longtemps, peut-être jusqu’à 150 ans, en soignant les maladies grâce à cet ordinateur.

 Transports

Avec l’invention de l’avion en 1900, de nombreux auteurs de science-fiction ont imaginé que le ciel serait chargé d’engins volants en l’an 2000… tu peux lever les yeux au ciel, il n’en n’est rien ! Pourtant, voyager dans l’espace sera à la portée de monsieur, madame ou mademoiselle tout le monde en 2040. N’importe qui pourra même partir d’ici seulement dix ans… mais cela coûtera encore 150 000 €. Le prix d’un appartement ! En 2040, tu pourras peut-être monter dans l’espace… en ascenseur. C’est le projet fou des Américains. La cabine de l’ascenseur grimpera le long d’un câble seulement fin de quelques millimètres et construit dans une matière incroyablement résistante. Cette matière existe déjà, on en a déjà réalisé quelques centimètres carrés dans des laboratoires. Le câble sera tendu de la mer jusqu’à un satellite en quelque sorte « immobile », puisqu’il voyagera à la même vitesse que la Terre. La cabine de l’ascenseur serait propulsée par des moteurs. Coût de ce voyage dans l’espace : 130 euros. Le prix d’un aller-retour Paris/Marseille en train.

(Première version d'un article pour le magazine Julie / filles de 8 à 12 ans - 2006)

16/04/2007

Guérir avec le sourire, par le virtuel

Dans les prochaines années, le jeu vidéo, compagnon de la première heure des jeunes générations, pourrait devenir un outil thérapeutique incontournable. En conférant les extraordinaires pouvoirs de la dimension ludique aux traitements traditionnels.


Au début des années 90, les premières expériences de réalité virtuelle aux fins thérapeutiques ont consisté à immerger des personnes phobiques dans l’environnement à la source de leurs angoisses incontrôlées. Cette méthode avait déjà fait ses preuves avec des moyens traditionnels. A une personne souffrant de la phobie des chats, on présentait progressivement des images, puis des peluches de ces animaux, afin de la préparer à se confronter à d’authentiques chats. Si la réalité virtuelle apporte dans un tel cas la possibilité de mettre en mouvement des félidés en 3D, elle innove en permettant un traitement pour les personnes souffrant de vertiges. La répétition d’expériences mobilisant le corps dans un monde virtuel, comme emprunter des ascenseurs ou traverser des passerelles en corde, conduit les patients à élaborer des réponses qui leur servent ensuite dans le monde réel. Ce cyber-traitement aura d’autres applications : phobie du vol en avion, thérapie pour les témoins d’attentats et réponse au désordre de stress post-traumatique pour les vétérans du Golfe (lire encadré).

S’inspirant de ces thérapies dites comportementales, dans lesquelles l’image en elle-même a finalement le même sens que d’être confronté à l’objet réel, Michael Stora, psychologue et psychanalyste, suggère de nouvelles solutions thérapeutiques liées à l’usage des jeux vidéos dans un livre à paraître fin octobre*. Il met déjà en pratique ses théories au Centre Médico-Psychologique de Pantin auprès d’enfants en difficulté, en particulier avec Ico, un conte de fées interactif. Dans ce jeu vidéo, l’enfant tient la main de Yorda, incarnation de sa mère, dont il ressent les battements du cœur par retour de force dans la manette. Pour réussir certaines missions et finalement sortir du château, il doit parfois prendre le risque de lâcher cette main, au risque d’être engouffré dans le sol par de mystérieuses et symboliques ombres noires. Pour sauver Yorda, il doit d’abord sauver sa propre peau. Ico s’avère une expérience concluante pour les enfants ayant une relation problématique à leur mère, dont l’obésité peut être une conséquence. « Dans les expériences d’immersion en réalité virtuelle, il manque encore une histoire. Comme le roman, le jeu vidéo propose une structure narrative, avec un début, un milieu et une fin, dans laquelle chacun vivre des conflits se rapprochant étrangement des siens et imaginer une solution pour s’en sortir. A la différence de la télévision, le jeu vidéo engage le corps. En tant que psychanalyste, je suis intéressé par la narration sensorielle, qui ne consiste pas seulement à regarder une image mais à sentir son corps impliqué à travers la souris ou la manette. Sur cette fonction purement physiologique – l’usage de la manette - va s’appuyer une relation plus mentalisée, permettant au patient de prendre mieux conscience de ses problèmes. C’est ce concept d’étayage numérique que j’ai inventé. »

Une psychothérapie ludique

En outre, le jeu vidéo devient une passerelle idéale entre les actes et les mots. « Il propose des actes qui, contextualisés dans une narration, auront une valeur de symbole. Une valeur de mots, qui sont les seuls outils de travail du psychanalyste permettant de faire prendre de la distance avec ses actes au patient. De plus, la psychothérapie, c’est comme pratiquer ensemble un jeu vidéo. Avec le patient, on ouvre des pièces, on se retrouve devant des monstres, on se demande comment les combattre pour arriver à les tuer pour pouvoir ouvrir une autre pièce. Dans le jeu vidéo, comme en psychothérapie, il y a aussi le phénomène de devoir répéter certaines situations problématiques avant de pouvoir les réussir. »

Dans un proche futur, on peut imaginer des jeux vidéo destinés à soigner efficacement certaines pathologies, même dans une pratique solitaire. Michael Stora en donne quelques voies : « En attribuant une valeur à chaque action d’un personnage des Sim’s, on pourrait déjà se servir de ce jeu de simulation comme un outil de diagnostic des pathologies au même titre que le Rorschach, le test des tâches d’encre. On peut également imaginer que dans un jeu vidéo pour les personnes obèses, le joueur perde par moment le contrôle de son personnage, comme lui-même mange sans se contrôler. L’avenir se situe surtout dans les nouvelles interfaces corporelles, autres que l’œil et la main, dans le but de mobiliser le corps pour mieux jouer avec l’image que l’on a de soi, pour permettre au joueur de toujours investir davantage son corps. »

* « Guérir par le virtuel, une nouvelle approche thérapeutique » de Michaël Stora (Presses de la Renaissance, 17 €)

La Réalité Virtuelle aux petits soins avec les hommes de l’Oncle Sam

Selon une étude effectuée en 2003, 15% des soldats revenus de l’opération « Iraqi Freedom » souffrent d’un désordre de stress post-traumatique, provoquant troubles du comportement et hallucinations qui peuvent conduire jusqu’au suicide. Principale difficulté pour traiter ce mal : amener ces victimes collatérales du conflit iraquien à décrire ce qui les hante. Pour aider les patients à verbaliser leurs angoisses, les psychologues ont recréé un Irak virtuel… à partir des décors du jeu de simulation (Full Spectrum Warrior) qui, ironie du sort, avait entraîné ces mêmes militaires aux combats sur le sol irakien. Marcher dans les rues de Bagdad, emprunter une route désertique, conduire un véhicule blindé, voler dans un hélicoptère dans un monde virtuel… avec soudain des balles qui sifflent ou des explosions de bombes, tel est le chemin vers la guérison. Les premiers essais cliniques sur des G.I atteints de désordre de stress post-traumatique ont été couronnés de succès. Mais si l’armée américaine a financé ce projet de cyber-traitement, elle stigmatise encore les vétérans du Golfe qui demandent à bénéficier d’une aide psychologique.

(Article prévu pour un magazine sur les nouvelles technologies... qui a malheureusement disparu à son quatrième numéro)

 
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