Avertir le modérateur

16/04/2007

Guérir avec le sourire, par le virtuel

Dans les prochaines années, le jeu vidéo, compagnon de la première heure des jeunes générations, pourrait devenir un outil thérapeutique incontournable. En conférant les extraordinaires pouvoirs de la dimension ludique aux traitements traditionnels.


Au début des années 90, les premières expériences de réalité virtuelle aux fins thérapeutiques ont consisté à immerger des personnes phobiques dans l’environnement à la source de leurs angoisses incontrôlées. Cette méthode avait déjà fait ses preuves avec des moyens traditionnels. A une personne souffrant de la phobie des chats, on présentait progressivement des images, puis des peluches de ces animaux, afin de la préparer à se confronter à d’authentiques chats. Si la réalité virtuelle apporte dans un tel cas la possibilité de mettre en mouvement des félidés en 3D, elle innove en permettant un traitement pour les personnes souffrant de vertiges. La répétition d’expériences mobilisant le corps dans un monde virtuel, comme emprunter des ascenseurs ou traverser des passerelles en corde, conduit les patients à élaborer des réponses qui leur servent ensuite dans le monde réel. Ce cyber-traitement aura d’autres applications : phobie du vol en avion, thérapie pour les témoins d’attentats et réponse au désordre de stress post-traumatique pour les vétérans du Golfe (lire encadré).

S’inspirant de ces thérapies dites comportementales, dans lesquelles l’image en elle-même a finalement le même sens que d’être confronté à l’objet réel, Michael Stora, psychologue et psychanalyste, suggère de nouvelles solutions thérapeutiques liées à l’usage des jeux vidéos dans un livre à paraître fin octobre*. Il met déjà en pratique ses théories au Centre Médico-Psychologique de Pantin auprès d’enfants en difficulté, en particulier avec Ico, un conte de fées interactif. Dans ce jeu vidéo, l’enfant tient la main de Yorda, incarnation de sa mère, dont il ressent les battements du cœur par retour de force dans la manette. Pour réussir certaines missions et finalement sortir du château, il doit parfois prendre le risque de lâcher cette main, au risque d’être engouffré dans le sol par de mystérieuses et symboliques ombres noires. Pour sauver Yorda, il doit d’abord sauver sa propre peau. Ico s’avère une expérience concluante pour les enfants ayant une relation problématique à leur mère, dont l’obésité peut être une conséquence. « Dans les expériences d’immersion en réalité virtuelle, il manque encore une histoire. Comme le roman, le jeu vidéo propose une structure narrative, avec un début, un milieu et une fin, dans laquelle chacun vivre des conflits se rapprochant étrangement des siens et imaginer une solution pour s’en sortir. A la différence de la télévision, le jeu vidéo engage le corps. En tant que psychanalyste, je suis intéressé par la narration sensorielle, qui ne consiste pas seulement à regarder une image mais à sentir son corps impliqué à travers la souris ou la manette. Sur cette fonction purement physiologique – l’usage de la manette - va s’appuyer une relation plus mentalisée, permettant au patient de prendre mieux conscience de ses problèmes. C’est ce concept d’étayage numérique que j’ai inventé. »

Une psychothérapie ludique

En outre, le jeu vidéo devient une passerelle idéale entre les actes et les mots. « Il propose des actes qui, contextualisés dans une narration, auront une valeur de symbole. Une valeur de mots, qui sont les seuls outils de travail du psychanalyste permettant de faire prendre de la distance avec ses actes au patient. De plus, la psychothérapie, c’est comme pratiquer ensemble un jeu vidéo. Avec le patient, on ouvre des pièces, on se retrouve devant des monstres, on se demande comment les combattre pour arriver à les tuer pour pouvoir ouvrir une autre pièce. Dans le jeu vidéo, comme en psychothérapie, il y a aussi le phénomène de devoir répéter certaines situations problématiques avant de pouvoir les réussir. »

Dans un proche futur, on peut imaginer des jeux vidéo destinés à soigner efficacement certaines pathologies, même dans une pratique solitaire. Michael Stora en donne quelques voies : « En attribuant une valeur à chaque action d’un personnage des Sim’s, on pourrait déjà se servir de ce jeu de simulation comme un outil de diagnostic des pathologies au même titre que le Rorschach, le test des tâches d’encre. On peut également imaginer que dans un jeu vidéo pour les personnes obèses, le joueur perde par moment le contrôle de son personnage, comme lui-même mange sans se contrôler. L’avenir se situe surtout dans les nouvelles interfaces corporelles, autres que l’œil et la main, dans le but de mobiliser le corps pour mieux jouer avec l’image que l’on a de soi, pour permettre au joueur de toujours investir davantage son corps. »

* « Guérir par le virtuel, une nouvelle approche thérapeutique » de Michaël Stora (Presses de la Renaissance, 17 €)

La Réalité Virtuelle aux petits soins avec les hommes de l’Oncle Sam

Selon une étude effectuée en 2003, 15% des soldats revenus de l’opération « Iraqi Freedom » souffrent d’un désordre de stress post-traumatique, provoquant troubles du comportement et hallucinations qui peuvent conduire jusqu’au suicide. Principale difficulté pour traiter ce mal : amener ces victimes collatérales du conflit iraquien à décrire ce qui les hante. Pour aider les patients à verbaliser leurs angoisses, les psychologues ont recréé un Irak virtuel… à partir des décors du jeu de simulation (Full Spectrum Warrior) qui, ironie du sort, avait entraîné ces mêmes militaires aux combats sur le sol irakien. Marcher dans les rues de Bagdad, emprunter une route désertique, conduire un véhicule blindé, voler dans un hélicoptère dans un monde virtuel… avec soudain des balles qui sifflent ou des explosions de bombes, tel est le chemin vers la guérison. Les premiers essais cliniques sur des G.I atteints de désordre de stress post-traumatique ont été couronnés de succès. Mais si l’armée américaine a financé ce projet de cyber-traitement, elle stigmatise encore les vétérans du Golfe qui demandent à bénéficier d’une aide psychologique.

(Article prévu pour un magazine sur les nouvelles technologies... qui a malheureusement disparu à son quatrième numéro)

Les commentaires sont fermés.

 
Toute l'info avec 20minutes.fr, l'actualité en temps réel Toute l'info avec 20minutes.fr : l'actualité en temps réel | tout le sport : analyses, résultats et matchs en direct
high-tech | arts & stars : toute l'actu people | l'actu en images | La une des lecteurs : votre blog fait l'actu